Perancangan Produk Obstacle Skateboard Pemula Melalui Pendekatan Design Thinking Pada Karakteristik Pengguna
DOI:
https://doi.org/10.26760/jdpn.v2i1.56Kata Kunci:
Skateboarding, pemula, keselamatan, ergonomi, desain modular, Sk8forfun Obstacle Kit, ramah penggunaAbstrak
Ide dan desain Sk8forfun Obstacle Kit, produk obstacle skate untuk pemula yang memenuhi kebutuhan para skater yang belum berpengalaman, ditunjukkan dalam penelitian ini. Anak-anak dan remaja menjadi semakin tertarik pada skateboard, yang telah meningkatkan permintaan akan peralatan pelatihan yang mudah diakses dan aman. Ada kebutuhan yang cukup besar di pasar untuk produk yang dibuat dengan mempertimbangkan pemula karena sebagian besar produk saat ini ditujukan untuk skater berpengalaman. Jumper dan low rail merupakan bagian utama dari Sk8forfun Obstacle Kit. Setiap rintangan telah dirancang agar aman, nyaman, dan mudah digunakan. Pengguna dari berbagai usia dan tingkat kemampuan dapat menggunakan obstacle skateboard karena fiturnya yang dapat disesuaikan ketinggiannya. Menggunakan material yang memumpuni untuk pembuatannya. lapisan anti selip dan konstruksi baja galvanis menjamin umur panjang dan keamanan pengguna. Untuk meningkatkan stabilitas dan mengurangi risiko cedera, setiap komponen memiliki ujung yang membulat dan alas yang kokoh. Pemilihan material, kesesuaian dimensi, dan konstruksi modular untuk kemudahan transportasi dan penyimpanan merupakan faktor desain yang penting. Setiap rintangan telah dirancang dengan mempertimbangkan konsep ergonomis, mendukung postur dan gerakan alami pengguna untuk menurunkan kemungkinan cedera dan meningkatkan pembelajaran. Panduan penggunaan yang jelas dan saran keselamatan disertakan dengan produk. Laporan ini menjelaskan filosofi desain di balik produk, target pengguna, serta aspek keselamatan dan ergonomis yang membedakannya dari produk pesaing, Sk8forfun Obstacle Kit berusaha mendorong lebih banyak orang untuk bermain skateboard sekaligus menjamin kenyamanan dan keamanan mereka dengan menciptakan lingkungan yang mendukung dan membangun kepercayaan diri bagi para pemula. Dengan memenuhi kebutuhan unik para skater yang belum berpengalaman, produk ini tidak hanya menutup kesenjangan pasar yang signifikan, tetapi juga memajukan perluasan dan keragaman komunitas skating.
Referensi
I. Yustiawan, ‘Arena Skateboard dan Pusat Pembelajaran’, 2002.
D. Ridzkiadinata, H. Anwar, and N. A. Hapsoro, ‘PERANCANGAN BARU SKATEBOARD CENTER BANDUNG’.
U. Aam, ‘PERBEDAAN LATIHAN SHOOTING MENGGUNAKAN RINTANGAN DAN LATIHAN SHOOTING TANPA RINTANGAN TERHADAP KETERAMPILAN SHOOTING GAME OLAHRAGA PETANQUE PADA ATLET PON SULAWESI SELATAN’.
‘Introduction of Design Thinking’.
F. Fariyanto and F. Ulum, ‘PERANCANGAN APLIKASI PEMILIHAN KEPALA DESA DENGAN METODE UX DESIGN THINKING (STUDI KASUS: KAMPUNG KURIPAN)’, J. Teknol. Dan Sist. Inf., vol. 2, no. 2.
T. B. Ayu and N. Wijaya, ‘Penerapan Metode Design Thinking pada Perancangan Prototype Aplikasi Payoprint Berbasis Android’, MDP Stud. Conf., vol. 2, no. 1, pp. 68–75, Apr. 2023, doi: 10.35957/mdp-sc.v2i1.4065.
C. Z. Alrazi and A. Rachman, ‘Penerapan Metode Design Thinking Pada Model Perancangan Animasi Periklanan Digital Pencegahan Covid-19’, Ultim. J. Komun. Vis., vol. 14, no. 2, pp. 190–202, Dec. 2021, doi: 10.31937/ultimart.v14i2.2247.
B. Razak, ‘PENERAPAN METODE DESIGN THINKING PADA APLIKASI KOMUNITAS PENGHOBI BATU MULIA NUSANTARA’, Ekono Insentif, vol. 14, no. 2, pp. 129–140, Nov. 2020, doi: 10.36787/jei.v14i2.402.
H. Ilham, B. Wijayanto, and S. P. Rahayu, ‘ANALYSIS AND DESIGN OF USER INTERFACE/USER EXPERIENCE WITH THE DESIGN THINKING METHOD IN THE ACADEMIC INFORMATION SYSTEM OF JENDERAL SOEDIRMAN UNIVERSITY’, J. Tek. Inform. Jutif, vol. 2, no. 1, pp. 17–26, Jan. 2021, doi: 10.20884/1.jutif.2021.2.1.30.
A. A. Pradana and H. Wahyudi, ‘KONTRIBUSI TINGGI BADAN, BERAT BADAN, DAN PANJANG TUNGKAI TERHADAP KECEPATAN LARI CEPAT (SPRINT) 100 METER PUTRA’.
A. F. M. Candra, ‘PENERAPAN METODE DESIGN THINKING DALAM RANCANG PROTOTIPE APLIKASI BERBASIS WEB SISTEM PEMINJAMAN DOKUMEN ARSIP DI DINAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA PROVINSI JAWA TIMUR’, vol. 2, no. 04, 2022.
M. A. Kasri, Y. Novan, and I. A. Ramadhani, ‘Penerapan Model Design Thinking pada Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Macro Media Flash’, J. PETISI Pendidik. Teknol. Inf., vol. 2, no. 2, pp. 60–71, Oct. 2021, doi: 10.36232/jurnalpetisi.v2i2.1531.
J. Ginanjar and I. Sukoco, ‘PENERAPAN DESIGN THINKING PADA SAYURBOX’, JURISMA J. Ris. Bisnis Manaj., vol. 12, no. 1, pp. 70–83, Apr. 2022, doi: 10.34010/jurisma.v12i1.5078.